Home / Recenzje / Recenzja Sniper: Ghost Warrior 2
Recenzja Sniper: Ghost Warrior 2

Recenzja Sniper: Ghost Warrior 2

Po niewątpliwym sukcesie jakim był pierwszy Snajper dla City Interactive, firma nie traciła czasu i zabrała się za drugą część. Ba, Panowie byli tacy ambitni (bądź uderzyła im woda sodowa do głowy), że zabrali się za kilka gier naraz – Dogfight 1942, nowego RPG-a od Tomka Gopa, Alien Fear, Enemy Front i nieszczęsnego Snipera: Ghost Warrior 2. Sporo tego, prawda?

Bez wątpienia ilość projektów przełożyła się na jakość końcową gry, a szkoda, bo w marce drzemie ogromny potencjał. I wcześniej wszystko wskazywało na to, że CI Games go wykorzysta; kupno CryEngine 3, większy budżet, zdobyte doświadczenie i pierwsze gameplaye napawały optymizmem. Sam wiązałem Z Ghost Warrior duże nadzieje i broniłem go na forach internetowych – jak się okazało niepotrzebnie…

630363_20120320_640screen003

Ponownie zaserwowano nam historię w stylu „gdzieś na Bliskim Wschodzie/Rosji/Bośni (niepotrzebne skreślić) jest handlarz bronią, którego trzeba powstrzymać”. Jest to kolejny z niezliczonych gwoździ do trumny dla fabuł w FPS-ach, które już dawno powinny zostawić w spokoju silenie się na poważną historię, ograniczając się do krótkich przerywników filmowych. Na dodatek postać samego głównego bohatera – niejakiego Andersona – jest tak bezpłciowa i nijaka, że poznawanie jego „losów” sprawiało mi prawdziwy ból. To co widzimy nie wybija się ze znanego już od kilku lat schematu. Nie wiem czemu twórcy rok w rok próbują wcisnąć nam ten szajs i nie zauważyli, że większość omija filmy i chce po prostu cieszyć się gameplayem (o ile o cieszeniu się możemy mówić w tym przypadku). Ale to nie koniec; chyba chcąc ukryć brzydotę gry developerzy zdecydowali się na użycie dziwnego renderingu dla filmików, przez co nie tylko sama ich treść, ale i jakość wieje kiczem. Wyglądają jak wyjęte z lat 90′.

Ci bystrzejsi pewnie zauważyli dziwne stwierdzenie w tekście: CryEngine 3 i słaba grafika? A jednak, Polacy nawet z tak świetnym silnikiem (zarówno pod względem optymalizacji, jak i tego co widzimy na ekranie) dali dupy. Tekstury wyglądają słabo, ale nie można zaprzeczyć, że niektóre miejscówki nadrabiają klimatem. Różnorakie efekty i fizyka, to jednak szczyt fuszerki. To jak nienaturalnie wyglądają odbicia w wodzie, wybuchy, krew, mimika twarzy, animacja biegu sprawia, że chce się płakać. Początkowo tak chwalono się uzyskaniem silnika od Cryteka – miała to być pierwsza produkcja zewnętrznej firmy na nim hulająca. Jak widać przechwałki pozostały przechwałkami, a gra wygląda jak wygląda. Snajper nie ma podjazdu do Crysisa.

630363_20120320_640screen002

Kiedy myślę o idealnej grze o snajperze marzy mi się spory kawałek mapy, różne sposoby na pozbycie się przeciwników itd. W tego typu grach – „stealth” – gracz powinien mieć pole do popisu dla swojej spostrzegawczości i kreatywności. Czy wróg zauważy, że jego oddalony o kilkadziesiąt metrów kompan padł, czy zdążę przejść niezauważony pomiędzy nimi, czy może zwabie ich w jedno miejsce by potem wykonać kilka zabójstw jednym strzałem?

Nie liczcie na to pod żadnym względem. Jest to typowa korytarzówka, co jest absolutnym kretynizmem. Rozumiem zastosowanie takiego mechanizmu dla strzelanin typu Call of Duty czy Medal of Honor, ale to nie ta konwencja! Panowie poszli po absolutnie najniższej linii oporu, woląc wydać dodatkowe środki na promocję, aniżeli na grę. To jednak nie ostatnie gwoździe do trumny; kolejnym jest sztuczna inteligencja przeciwników lub raczej jej brak – bo to co oni wyprawiają w żaden sposób nie podchodzi pod inteligentne. Wykonując egzekucję na jednym z dwóch stojących obok siebie żołnierzach (serio, są półtora metra od siebie), drugi nie zauważa nic, ba, nie słyszy gdy obok niego pada ciało. Ci sami inteligenci nadrabiają jednak spostrzegawczością w innych aspektach; gdy nie uda nam się trafić, a kula świsnęła nad czyjąś głową absolutnie wszyscy żołnierze jak z automatu znajdują nas bez problemu i prują z czego mogą niemiłosiernie. Nie ważne skąd padnie strzał i jak dobrze jesteś ukryty – oni znajdą cie bez problemu (szósty zmysł?). Całość żenady dopełnia strategia „osaczenia” snajpera – wrogie osobniki podchodzą jeden za drugim z równymi przerwami jak króliki na odstrzał. Wielkie brawa dla programistów – tak spieprzonej roboty dawno nie widziałem.

630363_20120320_640screen001

Całość podzielono na trzy akty, każdy rozgrywający się w innej części świata. Pierwszy najbardziej przypomina pierwowzór, znajdujemy się w filipińskich górach porośniętych gęstą roślinnością. Trzeba przyznać, że widoki mogą się podobać, ale nie ma też mowy o zachwycie. Jest to po prostu średniak. Później przychodzi czas na przemierzenie zrujnowanego Sarajewa, który wygląda najgorzej ze wszystkich lokacji. W samej rozgrywce próbowano przemycić pewną otwartość, pozwalając na ominięcie co niektórych wrogów, ale w ogólnym rozrachunku są to jedynie przebłyski. Na prezentacjach pokazywano etapy w Tybecie i nie dziwi mnie to – wyglądają mocno klimatycznie, a i rozgrywka nie jest aż tak nudna i monotonna. Kraina mnichów jest pełna w świątyń, pomników tamtejszych bożków, a i odwiedzimy jaskinie, których eksplorowanie to chyba najlepszy moment w całej grze. Gdy jednak weźmie się całość w przysłowiową kupę, to wychodzi na to, że rozgrywka w głównej mierze opiera się na schemacie: „Biegnę, biegnę, biegnę (serio czasami dystans do pokonania jest za duży), dostajemy cele, których mamy po kolei załatwić, robimy to” i tak w kółko.

System strzelania nie zmienił się wcale – wciąż na tor lotu pocisku ma wpływ odległość od celu i kierunek wiatru. Zdziwiłem się jednak, że kolejnym czynnikiem wpływającym na celność jest zmęczenie bohatera. Gdy pokonamy spory kawałek drogi i zdyszani spróbujemy wycelować to celownik mocno będzie się chwiać. To, że ten element się udał chyba było dziełem przypadku albo cudem.

630363_20120320_640screen004

Powróciły też zwolnienia czasu i efektowne ujęcia na pocisk, który zaraz wyląduje w czyjejś czaszce. Muszę przyznać, że wygląda to bardzo efektownie i daje frajdę, ale i tu mam zastrzeżenia. Nie jestem ekspertem wojskowym i mogę się mylić, ale gdy oponent otrzyma od nas kulkę, to dźwięk jaki przy tym wydobywa się z głośników brzmi… dziwnie. Naprawdę nie wiem jak City uzyskało taki efekt – może przez rozkwaszenie jakiegoś owocu? Animację otrzymania kulki pominę, bo nie chcę już znęcać się nad leżącym na glebie. Początkowo też nie wiedziałem kiedy taka kamera się uaktywnia i okazało się, że z chwilą zabicia ostatniego cielaka prowadzonego na rzeź. Nie ważne czy będzie to headshot czy dupszot; ostatni z band:, musi być lot pocisku. Element skopano, bo kamera powinna włączać się w chwili gdy trafimy strzałem w głowę lub inne trudno dostępne miejsce, ażeby nagradzać gracza za jego umiejętności. Teraz to wygląda tak, że czterech gości z pięcioosobowej grupy załatwimy jak zawodowcy double killami, a ostatniego trafimy w stopę i odpala się animacja.

630363_20120320_640screen005

Przyznam, że byłem zmuszony do ogrania drugiego Snajpera i nigdy sam z siebie bym się nim nie katował– bo tym właśnie jest rozgrywka w Ghost Warrior 2. Katorgą, męczarnią, karą, <wstaw dowolne nieprzyjemne uczucie>. Produkcja oprócz samej konwencji bycia snajperem absolutnie niczym się nie wyróżnia, jest miałka, brzydka, nudna, mało urozmaicona, ma głupią fabułę, a i sam twist fabularny na końcu to śmiech na sali. Mam wrażenie, że gość od fabuły myśli, że przed monitorami siedzą małpy, które łykną wszystko, ważne żeby były wybuchy. Otóż nie; jeśli macie zamiar fundować nam tak jałową i napisaną na kolanie fabułę, to darujcie ją sobie całkowicie, przynajmniej nie będzie kompromitacji i pan Tymiński nie będzie musiał występować w telewizji, by bronić swojej gry. Niestety dołączam się do grona złych dziennikarzy i nie polecam nikomu Sniper: Ghost Warrior 2, trzymajcie się od tego z daleka. Materiały promocyjne przekłamały faktyczną jakość końcową, shame on you CI Games.