Wraz z rozwojem technologicznym pojawiają się nowe dyscypliny sportu, jednym z nich jest właśnie e-sport. Zmagania profesjonalnych graczy stają się coraz popularniejsze.

Czym jest?

E-sport, czyli sport elektroniczny (electronic sports) to zmagania zawodników w grach komputerowych. Rywalizacje odbywają się między indywidualnymi graczami lub w drużynach przez Internet  lub podczas imprez czy spotkań organizowanych na żywo za pośrednictwem sieci LAN. Początek XXI wieku przyniósł dużą i ciągle rosnącą popularność rozgrywek na żywo dzięki możliwości strumieniowania. Obecnie jest to dyscyplina sportu, w której rywalizują profesjonaliści z całego świata, a ich potyczki komentowane są przez specjalistów z tej dziedziny. Powodzenie jakim cieszy się e-sport sprawił, że dzisiaj tu już także bardzo dobry biznes. Branża gier komputerowych wzmacnia e-sport, tworząc go i wspierając finansowo.

Pierwszy turniej

Rozwój e-sportu i sklasyfikowanie go jako dziedziny nastąpiło na początku 2000 roku, ale pierwszy turniej w grę video rozegrano na Uniwersytecie Stanforda w 1972 roku. Grano wówczas w Spacewar – kosmiczną strzelankę, która jest jedną z pierwszych gier w ogóle. Co ciekawe powstała ona dziesięć lat wcześniej w 1962 roku. Stworzyło ją czterech studentów Massachusetts Institute of Technology, w tym Steve Russel, który uznawany jest za pioniera wśród twórców gier komputerowych.

Kolejny przełom – lata 80.

Lata 80. przyniosły ogromny rozkwit gier komputerowych. Liczba graczy rosła, największe magazyny rozpisywały się na temat gier. W 1981 roku firma z branży komputerowej Atari (tworząca automaty wideo, konsole wideo, komputery) zorganizowała ogólnokrajowy turniej pod nazwą The Space Invaders Championship, który zgromadził niemal 10 tyś. graczy z USA. Popularność jaką osiągnął ten teleturniej przerosła oczekiwania organizatorów.

Lata 90. – Internet

W latach 90. pojawił się Internet i to wtedy nastąpił prawdziwy boom. Dzięki sieci internetowej mogli ze sobą rywalizować gracze z całego świata. Oczywiście możliwości graczy były o wiele mniejsze niż teraz, ale to przyniosło przełom i nieprawdopodobny wzrost zainteresowania grami komputerowymi. Zaczęto wtedy również organizować coraz większą ilość turniejów, np. QuakeCon, Professional Gamers League, Nintendo World Championships. W 1994 roku powstała pierwsza organizacja e-sportowa o nazwie DreamHack.

XXI wiek – e-sport to poważna dyscyplina

XXI wiek to stale rosnąca popularność e-sportu, który staje się profesjonalną dziedziną w świecie sportu i gier komputerowych. Powstają duże organizacje zajmujące się sportem elektronicznym, m.in. ESL (Eletronic Sports League), które organizują turnieje typu Intel Extreme Masters w Katowicach. Do sukcesu e-sportu przyczyniły się również serwisy streamingowe typu Justin.tv, przekształcone później w Twitch.tv.

Liczby, którymi operuje współczesny e-sport mówią same za siebie, dzisiaj to wielka potęga, która śmiało może konkurować z innymi dyscyplinami sportowymi. Widzowie w przeciągu kilku miesięcy w sumie przeznaczają setki milionów godzin na oglądanie zmagań zawodników. IEM w Katowicach przyciąga ponad 100 tyś. widzów, a zawody oglądane są przez ponad 30 milionów użytkowników w sieci.

 

 

 

Pandemia koronawirusa zmieniła wiele, również świat sportu, który na ten czas przestał istnieć w pierwotnym jego znaczeniu. Na szczęście współczesna technologia pozwala przenieść go ze świata rzeczywistego do świata wirtualnego.

Zakaz organizacji widowisk sportowych i zakaz gromadzenia się publiczności sprawiły, że główni sponsorzy poszczególnych dyscyplin zaczęli się wycofywać. Dla nich warunkiem jest obecność w mediach podczas meczy, wyścigów czy meetingów. Wobec zaistniałej sytuacji wiele dyscyplin sportu zaczęło mieć poważne problemy finansowe i w związku z tym zaczęto szukać nowych rozwiązań.

Wyścigi kolarskie w dobie pandemii

Pierwszym tego typu przykładem były zmagania kolarzy wokół belgijskiego wyścigu Dookoła Flandrii. To jednodniowy wyścig, z którego nie zrezygnowano nawet podczas II wojny światowej. 13 zawodników rywalizowało w domu na specjalnych rowerach, które imitowały nawet jazdę pod górę. Skrócony wyścig był transmitowany w streamingu i opatrzony profesjonalnymi komentarzami. Z kolei kibice mieli dostęp do komputerowej animacji wyścigu, widząc kolarzy w barwach klubowych, którzy poruszali się z taką prędkością, jaką osiągnęli na rowerach w domu. Chociaż emocje towarzyszące tego typu wyścigowi są zapewne niczym w porównaniu do tych na żywo, to jednak jest to sposób na rozrywkę dla kibiców i podtrzymanie sponsorów, a przy tym i kondycji kolarstwa.

Za przykładem organizatorów wyścigu Dookoła Flandrii poszli inni. Między innymi zmagania kolarzy wyścigu Tour de Suisse stały już na wyższym poziomie. Startowało więcej zawodników, a kolarze przemieszczali się na tle prawdziwej trasy.

Wzrost zainteresowania e-sportem

Wobec zaistniałej sytuacji e-sport przeżywa prawdziwe oblężenie w dobie pandemii, pomimo powolnego odmrażania sportu. Kibice nie czekają więc z zawiązanymi rękami, lecz szukają rozrywki i emocji w przestrzeni internetowej. Oprócz tego, że można grać samemu w gry komputerowe, to także można obserwować zmagania innych, często profesjonalnych sportowców.

Nie oznacza to jednak 100% zwycięstwa e-sportu w dobie pandemii. Pomimo znacznego wzrostu zainteresowania nim, to branża ta wiele również straciła, m.in. stacje transmitujące zmagania graczy na żywo czy organizatorzy tychże zmagań. Pamiętajmy, że rozgrywki zawodowców to oprócz rywalizacji online spore ilość fanów, którzy z zapartym tchem obserwują potyczki graczy na żywo. To także całe mnóstwo targów czy eventów gromadzących ludzi z branży. O tym póki co możemy zapomnieć.

Niemniej sport jest o tyle w komfortowej sytuacji, że wielu kibiców ogląda zmagania sportowców i tak za pośrednictwem telewizji, więc przełączenie ich do wirtualnej rzeczywistości może być jedynie jeszcze bardziej atrakcyjne. Co innego z widowiskami muzycznymi, tutaj sprawa jest raczej zamknięta i nigdy telewizja czy internet nie przekażą tych emocji, dźwięku i atmosfery, co jesteśmy w stanie poczuć na żywo.

Jak wszyscy wiemy, świat musi mierzyć się z pandemią koronawirusa. Zapewne spora część z nas zadaje sobie pytanie, kiedy to się wszystko skończy? Odpowiedź na to pytanie jest trudna, wydaje się, że jedynym rozwiązaniem jest wynalezienie skutecznej szczepionki. Samoizolacja może ograniczyć rozprzestrzenianie się koronawirusa, ale trudno spodziewać się zakończenia pandemii.

Mowa o tym wszystkim z jednego prostego powodu – chodzi o wpływ na światową gospodarkę. Nie ulega wątpliwości, że gospodarka mocno ucierpiała. Ponadto należy pamiętać o tym, co można zaobserwować obecnie – świat w pewnym stopniu wraca do normy, ale nie jest to normalność, którą znamy. Ważne jest też to, że jedne branże cierpią mniej, inne więcej (dobrym przykładem jest choćby to, że w obecnych czasach trudno o bezpieczny koncert).

Warto też zadać sobie pytanie, co oznaczają próby powrotu do jako takiej normalności? Na pewno nie to, że pandemia się skończyła, żadna branża nie może sobie pozwolić na to, aby zawiesić działalność na 2 lata (albo i więcej). Z czegoś trzeba żyć.

Niemniej jednak, czy wszystkie branże cierpią z powodu koronawirusa?

Wirtualny świat

Jak się na spokojnie zastanowić, to nie każda branża ma powody do narzekań. Świetnym przykładem są wirtualne rozrywki. Można nawet pokusić się o stwierdzenie, zgodnie z którym pandemia okazała się bardzo pomocna. Coś trzeba robić podczas kwarantanny czy izolacji.

Jeżeli masz jakieś wątpliwości, czas odnieść się do faktów – producenci gier i konsol mogą się pochwalić znacznie większymi zyskami. Warto też podkreślić, że wzrost znaczenia wirtualnej rywalizacji można było zaobserwować w telewizji. Dokładnie mówiąc, chodzi o kanały sportowe (mogliśmy śledzić choćby CANAL+ Ekstraklasa Cup). Jakby nie patrzeć, przez pewien czas jedyne transmisje na żywo dotyczyły zawodów wirtualnych.

Co się stanie w przyszłości?

Warto zadać sobie pytanie, co się stanie w przyszłości? Nie wiadomo, co z pandemią, ale wszyscy mamy nadzieję, że prędzej czy później sytuacja wróci do normy. Normy takiej, jaką znamy.

Czy wtedy popularność e-sportu zacznie maleć? Na pewno należy spojrzeć na sprawę z różnych stron. Zacznijmy może od tego, że wzrost popularności nie musi oznaczać, że więcej osób będzie myśleć o e-sporcie. Być może dla wielu osób e-sport to po prostu granie w gry, ale takie stwierdzenie jest krzywdzące. Nie każda osoba może zostać sportowcem i nie każda może myśleć o sporcie elektronicznym (w sensie zawodowym oczywiście).

Z drugiej strony każda osoba może spróbować rywalizacji. Co za tym idzie, nie można wykluczyć, że wzrośnie popularność turniejów skierowanych do amatorów czy półamatorów. Ponadto dobrze spojrzeć na to, co dzieje się w Azji – w Azji e-sport jest szalenie popularny.

Niewykorzystane możliwości

Świat się zmienia, to nieuchronne. Zmiana zawsze jest szansą i zagrożeniem. Niemniej jednak nie na tym będziemy się skupiać – każda branża nieustannie musi się rozwijać. E-sport jest (a przynajmniej tak się wydaje) w bardzo dobrej sytuacji, gdyż można zaobserwować spore rezerwy. Zresztą wystarczy zwrócić uwagę na rynek urządzeń mobilnych – czy nie uważasz, że rynek ten w przyszłości może okazać się bardzo ważny? Urządzenia mobilne nie są atrakcyjne do gry ze względu na ekran, ale kto wie, co będzie w przyszłości? Ledwo posiadanie telefonu komórkowego stało się niepisaną normą, a teraz to samo można mówić o smartfonach.

Oczywiście nie wolno zapominać o tym, co liczy się teraz – nowe konsole jak najbardziej mogą wpłynąć na wzrost sprzedaży.